約 4,746,121 件
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使えそうなものだけ抜粋 JAVAで出来る事(テーブルでできることは除外) /L1JP/src/l1j/server/server/clientpackets/C_GiveItem.java テイム出来るモンスターや、進化の変更や必要アイテムの変更 /L1JP/src/l1j/server/server/clientpackets/C_RequestAttr.java 経験値復旧の際の必要コスト変更(アイテムなどに変更も可能) LVUP時のステータスボーナス25制限を変更 /L1JP/src/l1j/server/server/clientpackets/C_RequestChat.java 全体チャットなどのお腹が減るのを廃止したり・・・ /L1JP/src/l1j/server/server/clientpackets/C_RequestCreateChar.java キャラクター作成時のスキル覚えてたり、ステータスの変更等 /L1JP/src/l1j/server/server/clientpackets/C_RequestItemUSe.java アイテムに関することほぼ全部 パインのMOB変えたり追加、またはそういうアイテムの追加など ZEL、DAI、POT、エリクサーなどの効果変更や追加など 魔法書やTOIアミュ使う際の場所制限解除、またはTOIアミュみたいなものの追加など カリフの福袋みたいなクリックしたらアイテムが出てくるものの確率やアイテムの変更。またはそういうものの追加 マジクロのようなエンチャント数にあわせてステータスUPするものの変更、追加 /L1JP/src/l1j/server/server/clientpackets/C_RequestNPCAction.java 経験値復旧の際の必要コスト変更 アイテム精製の際の必要アイテムや精製アイテムを変更 /L1JP/src/l1j/server/server/datatables/DropTable.java 敵を倒した際、3セルまではDROP入るようになってるのを変更(遠くてもDROPが地面に落ちない) /L1JP/src/l1j/server/server/datatables/NpcTable.java 新しくNPCテーブルのfamilyTypesを追加する時に、こっちにも追加 /L1JP/src/l1j/server/server/model/Instance/L1GuardianInstance エルフの森のガーディアンがくれるアイテムの変更等 /L1JP/src/l1j/server/server/model/Instance/L1MagicInstance.java 魔法のダメージ計算式? /L1JP/src/l1j/server/server/model/Instance/L1NpcInstance.java ブロッブなどのアイテム精製の変更 /L1JP/src/l1j/server/server/model/Instance/L1PcInstance.java 夢幻の島のようなとこ追加する時(EXPロストなし、ただし模擬戦のペナルティをFalseにしてある場合) 特殊ステータスの変更(MRやERの計算式など) オーガベルト等の重量軽減アイテムの変更、追加。またディクリースウェイトの変更。 LVUP時に手に入るアイテムの変更、追加。(LV99で復活のポーション入手みたいな) /L1JP/src/l1j/server/server/model/HpRegeneration.java ネイチャーズタッチの効果変更、あるいはHPR全般の設定 L/1JP/src/l1j/server/server/model/L1ArmorSet.java SETボーナスの変更、追加(変身装備やSETでのステータスUP等、例えばカボチャマスク等も1つだがSETボーナス変身になってる) /L1JP/src/l1j/server/server/model/L1Attack.java STRボーナス補整やDEXボーナス補整などの変更 命中やダメージ計算の変更。および銀祝福ダメージの変更 ダブルブレイクやダブルヒットの確立変更 ダメージ強化魔法の効果変更(バーニングウェポンやバーサーカー等) 魔法発動武器の確立、強さ、グラフィックの変更。またはそういう武器の追加。 SOMみたいな効果の変更、またはそんな武器の追加(MP吸収やHP吸収) 毒効果の変更(エンチャントベノムでNPCを毒にしたら1秒ごとに50減らすなど) サイハ効果アイテムの追加(矢無くてOK) 命中、ダメージ(PC PC.PC NPC)、モーション箇所の4箇所とも直す事 あとその際は/L1JP/src/l1j/server/server/model/L1SkillUse.javaのトリプルアローも直すこと /L1JP/src/l1j/server/server/model/L1EquipmentSlot.java エヴァの盾やイビル等の効果変更、または追加(装備したらヘイストなど) また上記を追加の際はテーブルのOther_Typeを1にする マジクロのようなエンチャント数にあわせてステータスUPするものの変更、追加 /L1JP/src/l1j/server/server/model/L1Magic.java 確率系魔法の成功率の計算式 魔法ダメージの計算式 MR、属性防御によるダメージ軽減の計算式 /L1JP/src/l1j/server/server/model/L1PcInventory.java 魔法のヘルム:○○効果を追加、変更(装備で魔法を覚える) /L1JP/src/l1j/server/server/model/L1Poison.java ゼニスリングの効果のアイテム追加(装備で毒にかからない) /L1JP/src/l1j/server/server/model/L1SkillUse.java ヒールオールを自分にも同時に効かせたりするような対象の変更 MPのINT軽減の変更 魔法のヘルム:○○効果の追加、変更(装備でMP消費軽減) ウォーターライフの効果変更(回復量2倍→4倍みたいな) リザレクションの効果変更(使用時HP,MP満タンで生き返すみたいな) シールドやエンチャント:STRみたいな魔法の効果変更(アイアンスキンでAC-20等) B2Sやアドスピのような魔法効果を変更する。(アドスピで増えるのが20%→50%みたいな) /L1JP/src/l1j/server/server/model/L1UltimateBattle.java UBで床に出てくるアイテムの変更等 /L1JP/src/l1j/server/server/model/MpRegeneration.java 青Pやメディテーションの効果変更、またはMP自然回復の計算式の変更
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変更点一覧 7.0 java7以降、servlet 3.0以降 非互換の変更点 util.io.SerializableChecker - util.objects.checker.CheckingObjectOutputStream markup.html.border.BoxBorder removed Component#renderHead - #internalRenderHead request.resource.ResourceReference#getDependencies() return List HeaderItem wicket.model.StringResourceModel
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「この配信まだやってんのか」がメインテーマ 現在夏の垂れ流し大会実施中 毎週土曜日の調整日以外ずっと配信つけてます。 おおよその時間割 24 00-19 00 ギャルゲ垂れ流しch計画 1作目「ななついろ★ドロップス!!pure!!」(PS2)配信中 2作目「ef - a fairy tale of the two.」(PS2)予定 3作目「Air」(PS2)予定 4作目「はぴねす!でらっくす」(PS2)予定 5作目「ToHeart2 DX PLUS」(PS3)予定 ギャルゲ垂れ流しchハイライト 19 00-24 00 ネトゲ(今のところtera) 要望・苦情は、Skype:nekozisi-2010 まで ネコジシとは 配信しているor配信予定のゲームアスカでクリアしたシナリオ&ダンジョン League of Legends 近況 動画でうpしてるゲームニコ動 ようつべ 所持してるゲームPC(パッケージ) PC(Steam) PC(その他) PS3 PS2 PS PSP セガサターン ドリームキャスト ファミコン スーパーファミコン ニンテンドー64 ネコジシとは ゲーム実況をニコ動、ようつべ、ニコ生、ユースト、ジャステインでやっている。 応用情報 ネコジシ ユーストリーム周辺での活動 配信ページ Player IRC Ustream nekozisi2 10821848 #nekozisi2 Twitch.tv nekozisi2 nekozisi2 ニコ生 ネコジシ ネコジシの何でも放送局 Ustream Checker ネコジシ 録画 配信ページ 内容 URL Ustream nekozisi2 録画テスト(League of Legends) http //www.ustream.tv/channel/nekozisi2/videos Justin.tv nekozisi ゲーム配信パート1シリーズ&1周年凸待ちアーカイブ http //ja.justin.tv/nekozisi/videos Ustream nekonozi 学校であった怖い話S http //www.ustream.tv/channel/nekonozi/videos Twitch.tv nekonozi 猫の字時代の配信 http //ja.twitch.tv/nekonozi/videos ID情報 Twitter @nekozisi メール nekozisi@gamil.com Skype(凸待ち用) nekozisi-2010 Steam nekozisi PS3 nekozisi LoL Nekozisi パンヤ ネコジシ MHF 2鯖 ネコジシ3鯖 Aic いかに配信ぐらいにしか金の使い道がないのかがよくわかるブログ→自作PC備忘録 配信しているor配信予定のゲーム 主に需要のないシュミレーションゲームが多い 不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! for Windows(積み中) League of Legends(修行中) アスカでクリアしたシナリオ&ダンジョン 鋼賀編(クリア) 鍛錬の押入 天輪国初級 天輪国上級 八魔天編 ムラドの試練(シナリオクリア) League of Legends 近況 S1 W 0 L 0 S2 W 11 L 37 S3 W 1 L 0 動画でうpしてるゲーム 主にRPG ニコ動 アルトネリコ(完結) アルトネリコ2(完結) アルトネリコ3(進行中) グリムグリモア(完結) 実況以外 ようつべ ドラゴンクエストモンスターズ~テリーのワンダーランド~(永久未完) ポポローグ(完結) チョコボの不思議なダンジョン(完結) THE 将棋(単発) ダイスDEチョコボ(完結) 風雲幕末伝(完結) トラスティベル~ショパンの夢~ルプリーズ(進行中) 所持してるゲーム PC(パッケージ) +... SIM CITY 3000 SIM CITY 4デラックス Grand Theft Auto San Andreas Grand Theft Auto 4 ANNO1404 パンヤ よくばりキット 不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! for Windows PC(Steam) +... Alan Wake Alan Wake s American Nightmare Alice Madness Returns Analogue A Hate Story ANNO2070 Bastion Chantelise Cities XL 2012 EDGE Skyrim Grand Theft Auto Vice City Grand Theft Auto San Andreas Hitman 2 Silent Assassin Hitman Blood Money Hitman Codename 47 L.A.Noire Lucid Magicka Need for Speed Hot Pursuit Q.U.B.E. Mad God Recettear An Item Shop s Tale Saints Row The Third CivilizationV Terraria Tropico 4 PC(その他) +... Minecraft League of Legends パンヤ モンスターハンター フロンティア オンライン PS3 +... アルトネリコ3 トラスティベル~ショパンの夢~ルプリーズ バーンアウトパラダイス ロロナのアトリエ トトリのアトリエ メルルのアトリエ PS2 +... アルトネリコ アルトネリコ2 グリムグリモア もじぴったん うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 新牧場物語 ピュア イノセントライフ ANUBIS ZONE OF THE ENDERS KINGDOM HEARTS KINGDOM HEARTS2 ウイニングイレブン6 バーチャファイター4 デビル メイ クライ 魔剣 シャオ ななついろドロップスPure!! 風雲幕末伝 みんなのGOLF4 PS +... 学校であった怖い話S(アーカイブ) アークザラッド アークザラッド2 アークザラッド3 ポケ単 テイルズオブファンタジア 赤川次郎 魔女たちの眠り チョコボの不思議なダンジョン チョコボコレクション ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー9 ファイナルファンタジータクティクス ときめきメモリアル2 メタルギアソリッド(Disk2紛失) ポポロクロイス物語 ポポローグ マリーのアトリエ ゼノギアス モンスターファーム かまいたちの夜 特別篇 ダンスダンスレボリューション ザ・タワー ボーナスエディション グランツーリスモ PSP +... モンスターハンターポータブル3rd Grand Theft Auto LibertyCityStories セガサターン +... ザ・タワー 古伝降霊術 百物語 ドリームキャスト +... シェンムー 一章 横須賀 サクラ大戦3 白詰草話 ファミコン +... ファイナルファンタジー3 京都龍の寺殺人事件 スーパーファミコン +... キャプテン翼3 キャプテン翼4 キャプテン翼5 スーパーマリオコレクション マリオのスーパーピクロス スーパーマリオカート ヨッシーアイランド 牧場物語 クロノトリガー 魂斗羅スピリッツ SIM CITY 超魔界村 BATMAN RETURNS 実況パワフルプロ野球2 ファイナルファンタジー6 ドラゴンクエスト3 ドラゴンクエスト6 ザ・グレイトバトル2 ラストファイターツイン SDガンダムX 風来のシレン コンパチヒーローシリーズ ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス SDガンダム外伝2 円卓の騎士 ストリートファイター2 くにおくんのドッジボールだよ全員集合 ニンテンドー64 +... ぬし釣り64 風来のシレン2 牧場物語2 J2 2012/07/01 うpしている動画の進行具合を更新 2012/07/08 Steamの所持ゲーム更新 2012/08/12 Steamの所持ゲーム更新 2012/10/29 PC系所持ゲーム更新&アスカ進捗項目追加&LoL項目追加 2012/12/23 配信中のゲーム更新&LoL近況更新 2013/06/13 猫の字名義から移植 2013/06/21 微調整 2013/07/12 夏企画開始 2013/07/19 夏企画調整
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Javaに戻る 機能 EJB3.0 Enterprize Java Bean JPA Java Persistence API JMS Java messaging Service JAX-WS Web Service Metadata for the java platform JSF DIプログラミング オートワイヤリング フィールドの型からコンテナがインジェクションするクラスを自動的に決定する仕組み。 例 public class FooBean implements Foo { // インジェクションポイント(フィールドインジェクション)。 // EJBコンテナによってBarオブジェクトがインジェクションされる。 @EJB private Bar bar; Barはインタフェース。BarをインプリメントしたBarBeanをコンテナが選択してFoBeanにインジェクションする。 Barをインプリメントしたクラスが複数ある場合は、以下のように名前を指定する。クラスに名前が設定されていない場合はクラス名となる。 @EJB(beanName = BarBean ) private Bar bar; クラスに名前を指定するには以下のようにする。 @Stateless(name = BarBean ) public class BarBean implements Bar { セッションBeanとトランザクション アイソレーションレベル アプリケーションサーバのコネクションプールに対して、設定ファイルまたは管理コンソールから設定する。 EJBとトランザクション トランザクション管理の実装パターン EJBコンテナに内蔵されたトランザクションマネジャーを利用する方式、つまりJTAモデルを使うのが一般的。 JTAによるトランザクション管理 EJB(BMT)によるトランザクション管理 Beanが管理するトランザクション EJB(CMT)によるトランザクション管理 コンテナが管理するトランザクション 明示的トランザクション・・トランザクションの開始、コミット、ロールバックをマニュアルで記述(JMS,JDBC, JTA, EJB(BMT)によるトランザクション管理) 宣言的トランザクション・・トランザクションの制御はコンテナやフレームワークに任せる。(EJB(CMT)によるトランザクション管理) EJBのトランザクション管理区分 Beanのクラスにアノテーションを記述してBMTかCMTを設定する。 項目 アノテーション 備考 BMT @TransactionManagement(TransactionManagementType.BEAN) CMT @TransactionManagement(TransactionManagementType.CONTAINER) デフォルト BMT,CMTが使用できるのは、セッションBeanとメッセージ駆動Bean。 CMTの場合、メソッドが開始する前にトランザクションを開始しメソッドが終了するとコミットする。メソッドが特定の例外を発生するとロールバックする。CMTはトランザクション属性を設定する。 RuntimeExceptionを継承した例外(非チェック例外)が発生した場合はロールバック。Exceptionを継承した例外(チェック例外)が発生した場合はロールバックしない。ただし、ロールバックマークをつけるとチェック例外でもロールバックする。 【トランザクション属性】 クラス全体にも、メソッドにもアノテーションを設定できる。 項目 アノテーション 説明 デフォルト Required @TransactionAttribute(TransactionAttributeType.REQUIRED) 他のメソッドから呼び出されたときに、他のメソッドのトランザクションを引き継ぐ。 ○ RequiresNew @TransactionAttribute(TransactionAttributeType.REQUIRES_NEW) 他のメソッドから呼び出されたときに他のメソッドのトランザクションを引き継がない。新たにトランザクションを開始する。他のメソッドのトランザクションは中断する。 例外とトランザクション @ApplicationException(rollback = true)アノテーションをチェック例外クラスに設定すると、ロールバックする。逆に@ApplicationException(rollback = false)アノテーションを非チェック例外クラスに設定すると、ロールバックしないでコミットする。 JPA JPAの基本 エンティティクラス クラスに@Entityアノテーションを設定する クラスに@Tableアノテーションを設定する。name属性にはテーブル名を設定する。 キーとなるフィールドまたはgetメソッドには、@Idアノテーションを設定する DBのカラムと対応するフィールドまたはgetメソッドには、@Columnアノテーションを設定する。name属性にはカラム名を設定する。 Date型またはCalendar型のフィールドには@Temporalアノテーションを設定する。属性の設定は以下参照。 フィールドの型 属性設定 java.sql.Date TemporalType.DATE java.sql.Time TemporalType.TIME java.sql.TimeStamp TemporalType.TIMESTAMP 【例】 @Entity @Table(name = "EMPLOYEES") public class Employees { @Id @Column(name = "EMPLOYEE_ID") public int getEmployeeId() { return employeeId; } @Column(name = "HIRE_DATE") @Temporal(TemporalType.DATE) public Date getHireDate() { return hireDate; } persistence.xml 以下の位置に配置 ejb | +-- パッケージを表すディレクトリ | +-- *.class +--META-INF +-- MANIFEST.MF +-- ejb-jar.xml ・・・使用するEJBの参照設定など。 +-- persistence.xml ・・・永続化設定ファイル。JPAで使用。 webapp | +--WEB-INF | | | +-- web.xml | +-- classes ・・・WEBアプリケーション、プロパティファイルを置く | | | +-- META-INF | +-- persistence.xml ・・・永続化設定ファイル。JPAで使用。 | +-- lib ・・・WEBアプリケーション内で共有するjarファイルを置く +-- *.jsp エンティティマネジャの呼び出し 【EJB】 セッションビーンでDIを使って取り込む。unitNameは、persistence.xmlで設定した値。 @Stateless public class EmployeeTableBean implements EmployeeTable { @PersistenceContext(unitName = "WasOraclePersistenceUnit") private EntityManager em; 【EJB以外】 JPAとトランザクション JTAとリソースローカルトランザクション JTAは、EJBコンテナが管理するトランザクション。リソースローカルトランザクションは、DB固有のトランザクション。 EJBコンテナ管理(JTA) EJBを開始して終了するまで、EJBコンテナが管理するトランザクションに参加する。アプリケーションでbegin, commitする必要がない。 プログラムでのロールバックは不要? JPAとリレーションシップ カスケード戦略 エンティティクラスのフィールドgetメソッドのアノテーション(ManyToOne, OneToOne, OneToMany, ManyToMany)にcascade属性を追加する。cascade属性は以下のどれか。 cascade属性を設定しないとカスケード操作は行わない。 カスケード属性 値 全て CascadeType.ALL persist操作のみ CascadeType.PERSIST remove操作のみ CascadeType.REMOVE merge操作のみ CascadeType.MERGE reflesh操作のみ CascadeType.REFLESH OneToOneの時にはALLにして、他のケースではREFLESHにすれば良いのでは? JPQLとクエリ Date型の比較 直接Date型のフィールドを比較する 【例】 Query query = em.createQuery( "SELECT e FROM Employee AS e " + "WHERE e.hireDate = startDate AND " + "e.hireDate = endDate") .setParameter("startDate", startDate) .setParameter("endDate", endDate); JPAにおける委譲と継承 JPAの様々な機能
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0埋め カンマ区切り 演算子 半角文字をチェックする 半角を全角にする アセンブリ名を取得する 文字列を置換する 文字列を数値に変換 バイト数を取得する GoTo文 フォームのコントロール名を指定して処理する DateDiff関数 指定の文字列が含まれるかどうか調べる 半角スペース埋め ルーチン引数の省略 TypeOf 接続サーバー名 'yyyyMMdd'を日付型に変換 DataTable テーブル定義をして値を直接代入する 処理時間を計測 ラベルを再描画 イベントハンドラの追加 アプリケーションの現在の作業ディレクトリ 0埋め String.Format(wText, "0000") wText.PadLeft(6, CChar("0")) New String("0"c, 5) 00000 カンマ区切り Dim wStr_Ary() As String wStr_Ary = wText.Split(","c) 演算子 商 ¥ 余り Mod 半角文字をチェックする Dim SJis As System.Text.Encoding = System.Text.Encoding.GetEncoding("Shift_JIS") Dim wStr As String = "ABCDE" If (wStr.Length * 2 SJis.GetByteCount(wStr)) Then 半角文字あり ELSE 半角文字なし End If 半角を全角にする Dim St1 As String St1 = StrConv("アイウABC", VbStrConv.Wide) アセンブリ名を取得する Me.GetType.Assembly.GetName 文字列を置換する Dim str As String = "001-____" VisualBasic Replace(str, "_", " ") System.String クラス str.Replace("_", " ") 文字列を数値に変換 Dim wInt As Integer If (Integer.TryParse("-12.34", wInt)) Then Else End If バイト数を取得する System.Text.Encoding.GetEncoding("Shift_JIS").GetByteCount(stTarget) GoTo文 GoTo STEP 処理 STEP フォームのコントロール名を指定して処理する CType(Me.Controls("lbl"), System.Windows.Forms.Label).Text = "ABC" DateDiff関数 VisalBasic この例では月数の差は1となる。1日(月の初めの日)を何回またいでいるかを数えている。 DateDiff(DateInterval.Month, #12/25/2004#, #1/12/2005#) 指定の文字列が含まれるかどうか調べる Dim wStr_text As String If (wStr_text.Contains("希望") = True) Then End If 半角スペース埋め 【PadLeft】第2引数を省略すると、半角スペースで埋まるようになります。 wText.PadLeft(6) ルーチン引数の省略 Public Function Gfnc_Check(ByVal Gstr_CD As String, _ Optional ByVal Gbln As Boolean = False) As Integer End Function TypeOf For Each w_ctrl As Control In Me.Controls If (TypeOf w_ctrl Is CheckBox) AndAlso _ (TryCast(w_ctrl, CheckBox).Checked = True) Then Exit For End If Next 接続サーバー名 Dim Pobj_Con As New SqlConnection() db接続処理・・・・ Me.Label1.Text = "接続サーバー:" Pobj_Con.WorkstationId yyyyMMdd を日付型に変換 Dim wDate As Date If (Date.TryParseExact("20110210", "yyyyMMdd", System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, _ Globalization.DateTimeStyles.None, wDate) = True) Then End If DataTable テーブル定義をして値を直接代入する Dim DTbl As DataTable = New DataTable Dim DRow As DataRow DTbl.Columns.Add("ID", GetType(Integer)) DTbl.Columns.Add("Name", GetType(String)) DRow = DTbl.NewRow DRow("ID") = 1 DRow("Name") = "名前" DTbl.Rows.Add(DRow) 処理時間を計測 処理開始時刻を記憶 Dim start As DateTime = Now 処理時間を計算(現在時刻-処理開始時刻) Dim span As TimeSpan = Now - start MessageBox.Show(String.Format("処理時間は{0}秒です。", span.TotalSeconds)) ラベルを再描画 Label1を再描画する ME.Label1.Update() System.Windows.Forms.Application.DoEvents() を使用しない イベントハンドラの追加 Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load AddHandler Button1.Click, New EventHandler(AddressOf button2_Click) AddHandler Button1.Click, AddressOf button3_Click End Sub Private Sub Button1_Click_1(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click MessageBox.Show("Button1") End Sub Private Sub button2_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs) MessageBox.Show("Button2") End Sub Private Sub button3_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs) MessageBox.Show("Button3") End Sub アプリケーションの現在の作業ディレクトリ IO.Directory.GetCurrentDirectory()
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URL https //dan-simon.github.io/misc/5hours/ 作成者 dan-simon プラットフォーム オフライン進行 有 5時間で「アップデート」を作るゲーム…だが? ゲームの流れ MainEnlighted Prestige Achievement Update ChallengeDilation Completion Milestones コメント ゲームの流れ Main 画面上には5種類のプログラミングが書かれており、それぞれ別の効果を発揮する。 「Dev」を割り当てることでそれぞれのプログラムが増加していく 名称 効果 Development 30分経過毎にDevの効果が増加後述するソフトリセットのためにも用いる Efficiency Devによるプログラミング速度を増加させる Refactoring 時間経過による進行速度の鈍りを緩和する Recruitment 5分経過毎に追加のDevを獲得する Patience Patience Meterの溜まる速度を増加させる Refactoringの効果で察しが付くが、各プログラミングを1秒分進めるために必要な労働力は指数関数的に増加していく。 Enlighted 「Patience Meter」が1以上になると可能になる。 Patience Meter自体がEfficiencyとRefactoringの効果を増加させるが、Enlightenを行うことで、その効果を上げることができる。ただし、Enlightenを行うと、Patience Meterがリセットされ、さらにPatience Meterの上昇速度が半減する。 Prestige Developmentが0 30 00以上になると可能になる。 Prestigeには、「Meta-Efficiency」と、「meta-refactoring」の2種類がある。 どちらとも、これまでの内容をリセットするが、Meta-EfficiencyはEfficiencyを、Meta-refactoringはRefactoringの効果を追加で得る。 Developmentの経過時間が多いほど、Prestige時に得られる「Meta」の効果が強力になる。 Achievement このゲームにはNormal Achievementとlategame Achievementが存在する。共通して、 Achievementを獲得する毎に、「Patience materの上昇速度を増加」、「Enlighten時、Patience materを一部保持する」2つの効果を持ち、それに加えて、Normal AchievementはDevの効果増加、Lategame Achievementは、Challenge Completion増加の効果を持つ。 名称(Normal Achievement) 条件 You gotta start somewhere どれかにDevを振り分ける Division of labor 5種類のプログラミングにそれぞれDevを振り分ける I have to start again? Prestigeを行う A well-deserved break 5種類のプログラミングが全て1 00 00以上の状態で、どれにもDevを振り分けない Universal harmony 5種類のプログラミングが全て1 00 00以上の状態で、経過時間を分単位で統一させる K-strategist Efficiencyの効果(...x multiplier to all production)がDevの数を上回る Wow that's a lot of progress Developmentが1 00 00以上の状態で、Prestigeを行う The benefit of patience Enlightenを行う The five hours are over Updateを行う Experienced 3つのタイプにそれぞれUpdate pointを振り分ける That's fast! 直近のUpdateから、1時間以内でUpdateを行う Long run era 一度のUpdateでUpdate pointを2以上得る Are they even doing anything? Updateタブ内のUpgradeを全て購入する That's faster!! 直近のUpdateから、1分以内でUpdateを行う Saving tokens Enlightenせずに、Updateを行う The challenging day Developmentが24 00 00以上になる Recruit-many Devの数が5万以上になる That's fastest!!! 直近のUpdateから、1秒以内にUpdateを行う That wasn't too bad 「Logarithmic」チャレンジをクリアする Anti-challenged Challenge completionが12以上になる Anti-anti-challenged Challenge completionが20以上になる No devs for that Devを振り分けずに、Updateを行う Time is relative Dilationの生産を始める Dilation was an OK idea Dilationが33.3333以上になる The five-times-eightfold path 一度のUpdateで、40回以上Enlightenする Do we have any audience left? Devの数が10億以上になる Can you get infinite UP? 一度のUpdateでUpdate pointを1.8e308以上得る 名称(lategame Achievement) 条件 The first one's always free Normal Achievementを全て達成する Yo dawg, I heard you like updates 直近のUpdateから、1.8e308倍以上のUpdate Pointの獲得を10連続で行う Wow that's really a lot of progress 一回のPrestigeで、Developmentが4383 00 00以上になる This takes a lot of patience Patience meterの効果をx10以上にする The answer to life, challenges, and everything Challenge Completionが42以上になる General relativity Dilationが1兆(=1e12)以上になる The ten-times-eightfold path 一度のUpdateで、80回以上Enlightenする No backlog, no downside Devの数が10兆(=1e13)以上になる But I don't want to be killed horribly! Developmentが17532 00 00以上になる Update Developmentが5 00 00以上になると可能になる。 これまでの内容をリセットする代わりに、「Update Point」を得る。Update pointは3種類に振り分けることが出来る。振り分けることで各種のPowerを生産し、powerはそれぞれ効果を発揮する。また、Updateを行う度に、「Powerの生産量増加」、「追加のdev獲得」の効果が付く。 種類 効果 Endgame Dev強化 Patience Patience meterの上昇速度増加 Headstart Devの数増加 また、Devを一定数振り分けることで、アップグレードを購入できる。購入すると、Powerの生産量が減るので、注意すること。 アップグレード 価格 4 30 00以降のコストを減少する 5 endgame experience Update Pointの獲得量増加 10000 endgame experience Patience(main)の効果増加 5 Patience experience Patience meterの上限撤廃。ただし、1以降はPatience meterの増加速度が減少 10000 Patience Experience Devを10追加Devの振り分け機能を追加する 5 Headstart Experience Developmentに限り、Devを振り分けてなくても時間が経過するようになる 10000 Headstart experience Dev振り分け機能 所持しているDevを指定した割合になるよう自動的に振り分けてくれる。 各部門の下の「Fraction of devs to assign 」という入力欄で割合を指定して、 Updateボタンの下の「Auto dev assignment 」のチェックボックスでON/OFFの制御ができる。 数値は、全体を1とした時の割合で指定する。 (例:Devが123体いる時Developmentに「0.1」を指定すると、123×0.1 = 12.3 なので、12人がDevelopmentに割り当てられる) 振り分けは左から順に行われる。 (例:Developmentに1より大きい値を指定すると、すべてのDevはDevelopmentに振り分けられる。) Challenge 実績「The Challenging day」を達成することで解禁される。ただし、最初のチャレンジ以外はDevelopmentが一定の時間以上にすることが必要。Challenge中は、Challenge毎に決められた制約を受ける。Developmentを目標以上の時間にして、Updateを行うことでクリアとなる。目標以上の時間といっても、長いほど、Challengeの報酬が強化され、及びChallenge Completionを多く獲得する。 名称 解禁条件 制約 目標 報酬 Logarithmic 24 00 00 dev強化、コストスケーリングの減少、Devの数増加の効果が大きく減少するChallenge Completionに基づいて、制約緩和 5 00 00(報酬は1 00 00に到達した時点で獲得) 最初から一定回Enlightenした状態からスタートEnlighten時のデメリットを緩和 Inefficient 30 00 00 Efficiency、Meta-Efficiencyが無効 6 00 00 追加でDevを強化する UFD 40 00 00 Refactoring、Meta-Refactoringが無効 1 40 00 追加でコストスケーリングが減少 Lonely 60 00 00 Devが1で固定される 24 00 00 Devの数を増加 Impatient 120 00 00 Patience meterが0で固定される 12 00 00 Patience meterの上昇速度増加 Unprestigious 180 00 00 Prestigeが出来ない 24 00 00 Prestige時、時間を追加する slow 240 00 00 ゲームが1000倍遅くなる 72 00 00 ゲームの速度を上げる Powerless 360 00 00 Powerが生産されない 96 00 00 Powerの生産量増加 Upgradeless 480 00 00 アップグレードが無効 9 00 00 10000 endgame experienceアップグレードの効果を強化する Dilation 「Logarithmic」チャレンジにて、Developmentが12 00 00以上になると解禁される。 「Logarithmic」チャレンジ内のみで生産され、生産量はDevelopmentの時間に基づく。 Dilationは、Efficiency、Meta-Efficiencyの効果を高める他、消費することで、Patience Meterの上昇速度を1.1倍にできる。(コストは10×(2^(購入回数))) Completion Milestones Challengeタブ解禁と同時に解禁される。 Challenge Completionを一定数まで獲得することで、恒久的に機能を追加する。 必要量 恩恵 2 Enlightenを自動で行うオプション追加 4 Prestigeを自動で行うオプション追加 8 Updateを自動で行うオプション追加 16 Update pointを自動で振り分けるオプションを追加 32 全てのプログラミングで、Devを振り分けなくても、時間が経過するようになる コメント Yo dawg, I heard you like updatesはどうやったら手に入りますか (2022-01-31 12 04 04) Auto-updateの X times last update points のvalue に2e308と打ち込んだら入手できました。autoは指数表記にも対応しているんですね (2022-01-31 21 43 27) 全実績解除した。あっさりした内容だったけど面白かったな。 (2022-04-05 03 57 30) hardでnormal achievements 27個とlategame achievements 9個獲ったら終わり? (2022-11-02 12 08 19) コメント
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Using 3-D Survey Data Sometimes you may be supplied with exact 3-D coordinates for a number of features in the shot, as a result of hand measurements, laser scans, or GPS data for large outdoor scenes. You may also be supplied with a few ruler measurements, which you can apply assize constraints; we won’t discuss that further here, but will focus on some aspects of handling 3-D coordinates. The full details continue in following sections. First, given a lot of 3-D coordinates, it can be convenient to read them in automatically from a text file, see the manual s section onimporting points. SynthEyes gives you several options for how seriously the coordinate data is going to be believed. Any 3-D data taken by hand with a measuring tape for an entire room should be taken as a suggestion at best. At the other end of the spectrum, coordinates from a 3-D model used to mill the object being tracked, or laser-surveyed highway coordinates, ought be interpreted literally. Trackers with 3-D coordinates, entered manually or electronically, will be set up as Lock Points on theCoordinate System panel, so that X, Y, and Z will be matched. Trackers with very exact data will also be configured as Pegs, as described later. If the 3-D coordinates are measured from a 2-D map (for a highway or architectural project), elevation data may not be available. You should configure such trackers as Any Z (Z-up coordinates) or Any Y (Y-up coordinates), so that the XY or XZ coordinates will be matched, and the elevation allowed to float. If most of your trackers have 3-D coordinates available to start (six or more per frame), you can use Seed Points solving mode on theSolver control panel. Turn on the coordinate system panel s Seed button for the trackers with 3-D coordinates. This will give a quick and reliable start to solving. You must use Seed Points and Constrain modes on the solver panel if you are matching a single frame from survey data. For more information on how to configure SynthEyes for your survey data, be sure to check the section onAlignment vs Constraints. 3Dの調査データを使うこと 時々、大きな屋外のシーンのための手寸法、レーザー走査またはGPSデータの結果、ショットでいくつかの特徴について正確な3Dの座標に与えられるかもしれません。 2、3の定規測定値にも与えられるかもしれません、そしてそれは、サイズ制約size constraintsとして適用されることができます; さらにそれをここで議論しないで、一部の3Dの座標を取り扱う状況に重点を置きます。 フル・ディテールは、以下のセクションで続けます。 最初に、多くの3Dの座標があれば、テキストファイルから自動的にそれらを読み取ると便利です。ポイントをインポートするimporting points.マニュアルのセクションを参照してください。 SynthEyesは、座標データがどれくらい、信頼できそうかについて、いくつかのオプション設定があります。。 全体の部屋を巻尺で測定しているような3Dのデータでも、良くても助言程度にとられなければなりません。 スペクトルの反対側、トラッキングされているオブジェクトを粉々に砕くのに用いられる3Dのモデルからの座標またはレーザー調査を受けるハイウェイ座標で、必要あります文字通り解釈します。 座標システム・パネルの上でポイントをロックするように、3Dの座標(マニュアルで、または、電子的に入れられる)をもつトラッカーはセットされます、そのため、X、YとZはマッチされます。 後述するように、非常に正確なデータをもつトラッカーは釘(Peg)としても構成されます。 3Dの座標が2次元の地図(ハイウェイまたは構造上のプロジェクトのために)から測定されるならば、高度データは利用できないかもしれません。 どんなZ(Z-up座標)でもまたはどんなY(Y上に向かう座標)のでもようなトラッカーを構成しなければなりません、そのため、XYまたはXZ座標はマッチされます、そして、高度が浮くのを許可されます。 大部分のトラッカーがスタートする(フレームにつき6以上)ために利用できる3Dの座標を持つならば、解析コントロール・パネルの上でモードを解析しているシード・ポイントを使うことができます。 3Dの座標でトラッカーのために座標システム・パネルのシード・ボタンをオンにしてください。 これは、解析することに、速くて信頼できる開始をします。 調査データからシングル・フレームにマッチしているならば、シード・ポイントを使う必要があって、解析パネルの上でモードを強制する必要があります。 調査データのためにSynthEyesを構成する方法の詳細については、必ずアラインメント対制約(Alignment vs Constraints)のセクションをチェックするようにしてください。
https://w.atwiki.jp/backdate/pages/9.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/tm_alchemy/pages/155.html
Candy Chair Green Captain s Pirate Hat Pink Carnival Bouquet Black Carnival Bouquet Green Carnival Bouquet Red Carnival Frilly Dress A (Black) Carnival Frilly Dress B (Red) Carnival Rabbit Boy A (Black) Carnival Rabbit Ears Black Carnival Rabbit Ears Pink Carnival Rabbit Girl A (Red) Casual Rock Star A (Yellow) Casual Rock Star A (Red) Ceremonial Drinking Cup Black Ceremonial Drinking Cup Purple Ceremonial Drinking Cup White Charming Boy Knit B (White) Checkered Rock Suit A (Black) Cheshire Cat A (Black) Cheshire Cat B (White) Chess Knight s Steed Blue Chess Knight s Steed Yellow Chess Queen Dress A (Black) Chess Rook Shield Set Blue Chess Rook Shield Set White Chocolate Hat Pink Chocolate One Piece (Red) Chocolate One Piece (White) Chocolate One Piece (Yellow) Chinese Swords Chinese Tiger Wear (Blue) Chinese Tiger Wear (Red) Christmas Chocolate Cake Christmas Drawer Blue Christmas Star Bed Christmas Tree Green Chrysanthemum Screen BG Black Chrysanthemum Screen BG Green Chrysanthemum Screen BG Classic Prince (Black) Classic Prince (Red) Classic Sailor B (White) Classic Sailor B (Yellow) Classic Sailor Hat Black Classic Sailor One Piece A (Blue) Classic Sailor One Piece B (White) Classical Princess (Black) Classical Princess (Blue) Classical Princess (Red) Clergy Clothes Cross (Blue) Clergy Clothes Cross (White) Composer s Musical Vision Blue Composer s Musical Vision Green Composer s Musical Vision Red Confetti Parade Purple Confetti Parade Red Cool Boy Golden Cool Boy Violet Cool Girl Violet Cool Spy Tuxedo B (Black) Cool Spy Tuxedo B (Yellow) Cool Straight Bob (Yellow) Cool Straight Bob (Red) Cool Sunglasses Green Cool Sunglasses Red Coral Reef and Fish Blue Coral Reef and Fish Pink Coral Reef and Fish Purple Coral Reef and Fish White Coral Spray Dress A (Green Coral Spray Dress A (Red) Cornet Gold Cowardly Lion Plush Courageous Lion Plush Creampuff Ribbons Blue Crescent Lantern Blue Crinoline Cage A (Red) Cross Wing Jacket (Black) Cross Wing Jacket (Blue) Crown Frill Cut Sewn A (Blue) Crown Frill Cut Sewn A (Red) Crunchy Biscuit Strawberry Crusader Half Jacket B (Blue) Crusader Long Jacket B (Blue) Cruised Short (Blue) Custom Cross Jacket (Red) Custom Paint Jeans (Red) Cute Devilish One Piece A (Black) Cute Devilish One Piece A (Red) Cute Devilish One Piece B (White) Cute Long Maid Dress (Black) Cute Long Maid Dress (White) Cute Nurse Suit (Black) Cute Spy Girl A (Blue) Cute Spy Girl A (Red) Cute Spy Girl A (Yellow) Cute Spy Girl B (White) Cute Stripe One Piece A (Black) Cute Stripe One Piece A (Blue) Cute Wink Blue Cute Wink Brown Cyberspace Girl Idol A (Red) Cyberspace Girl Idol A (Yellow) Cyberspace Girl Idol B (Green) Cyberspace Girl Idol B (White) Cyber Headset White
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 7 GET DOWN TKda黒ぶち TIMELESS EDITION REC.,DISK UNION,AT HOME SOUND,DIW PRODUCTS TERS-1001,AHS-023 2020/07/22 - Side Track Title Produce A 1 GET DOWN feat.ELIONE,ZEEBRA MURO B 2 GET DOWN(Inst) MURO PERTAIN RECORD AMAZON Get Down feat.ELIONE, Zeebra (Vocal) C/W (Instrumental) [Analog] HMV TKda黒ぶち/Get Down Feat. Elione Zeebra (Vocal) / (Instrumental)(Ltd) PERTAIN CD AMAZON Live in a dream!! HMV TKda黒ぶち/Live In A Dream!